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Kultursensible Serious Games
zur SARS-CoV-2 Infektionsprävention

Hintergrund

CAYPVAR zielte darauf ab, weit verbreitete Missverständnisse über COVID-19 aufzuklären, relevante Informationen auf eine altersgerechte Art zu vermitteln und geeignete Kanäle zu nutzen, indem Serious Games zur Erreichung von Lernzielen eingesetzt wurden. Zielpopulation waren Asylbewerber in Gemeinschaftsunterkünften im Alter von 16 bis 26 Jahren, die ein Smartphone besaßen.

Methode

In einer Phase II-analogen randomisierten, zweiarmigen offenen Präventionsstudie wurde eine Lern-App mit einem sechswöchigen Programm und Gamification-Elementen entwickelt (CAYPVAR-App). Als Studienendpunkte wurden das Wissen über COVID-19 und Verhaltensintentionen sowie die Impfbereitschaft erfasst.

Förderung

Die Studie wurde von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) mit Sachbeihilfen für Hannah Comtesse (CO 2603/1-1), Ulrich Frick (FR 3753/1-1), Rüdiger Pryss (PR 2082/1-1) und Rita Rosner (RO 2042/8-1) gefördert